・まよチキ!
2014/08/16▶http://prememo.net/decks/detail/110916
・CCさくら
2014/08/16▶http://prememo.net/decks/detail/110917

ちょいといじりました
というわけで、まよチキ!はお遊びデッキ。にしても、デッキを組めば組むほど強みがないデッキだなぁと感じます。
あんまり対戦はしていません。正直、言うとぼこぼこにされるのが少し怖いですw

で、自分は、「アタッカー」「対応」「コンセプト」「手札調整」「ソース」「実質0コストキャラ」と6つに分類して各10枚ずつというのを意識してデッキを組んでいるんですが、最近、構築についてさらに細分化しようと思って組みました。

簡単にいうと役割を4・4・2で分ようと思いました。
CCさくらアタッカーでいうと以下のような10枚
http://prememo.net/decks/detail/110918
枚数は1・3・4・2ですが、構成的には変わりません。
まず最初の4(1・3)・4はメインアタッカーです。
プレメモではアタッカーは妨害されない系のキャラでない限り2枚以上アプローチに参加しないとポイントを取れないようなゲームになっています。
理由は何度も説明しますが、実質0コストキャラがいる時点でターン開始時の2ドローをそこに費やされると一方的に退場させ続けても延々に妨害され続けるからです。

というわけでこのメインアタッカーは、他のキャラがアプローチに参加させられるようになるか、または自分と相手の手札差を付けることができるかどちらかになります。
(なお、妨害キャラのAPラインは今のシングルでは40ありますので、DP50あるキャラでないとメインアタッカーとは言えません。)

相手の妨害するキャラの枚数を増やすことができればそれだけ手札の消費が増え、妨害用のキャラを場に出せなくなりゲームに勝利できるので、メインアタッカーの内1枚は確実に相手に手札を多く減らせるキャラがいいでしょう。
01-003「木之本 桜」のように他のキャラにAP/DPを+20/+20与えることができれば合格点です。これが4枚の内の1種です。

さて、もう片方の4枚の内の1種ですが、自分と同じように相手も手札を多く減らすようなカードを使って来ると想定すると片方はこちらの手札を維持するために手札が増えるような効果を持ったキャラをメインキャラにするといいでしょう。
相手のキャラを退場させた場合、カードを1枚引く。と言う効果はかなり良い効果です。もちろん、アプローチに参加しただけでカードが引けたらそれはそれで合格点です。
しかし、DPが50以上あり、アプローチに参加しただけでカードを1枚引けるキャラなんて言うのはほぼいません。
というわけで、ここはある程度カードの組み合わせでなんとかするしかないです。今のご時世条件なしに手札が増えるカードを作っているTCGなんてのはありませんから…。
CCさくらでは幸いなことにその組み合わせを作ることができるキャラがいて、それが01-002「木之本 桜」です。
01-012や01-055「木之本 桜」をカードキャプターすることで上記のカードが作れます。
毎ターンできるわけではありませんが、メインアタッカーはなるべく手札差を付けることができた方が良い程度で、メインアタッカーの本質は退場しないで毎ターンアプローチし続けることです。

ちなみに、01-001と01-002が同じ枠になっていますが、これは一緒にはなるべく場に出さないことを意味します。
何故ならこの2枚はカードキャプターのテキストを起動するために入っているカードなので、1ターン1回制限のあるカードキャプターを持ったキャラを場に出すことはあまり意味がないからです。
また01-001と01-002では序盤は01-002を優先して出し、カードキャプターを起動しながら手札を増やし盤面を整え、終盤は相手の手札を減らしゲームに勝利するために01-002を出しましょう。

ゲーム上60(デッキ枚数)÷7(初手)=8.57…なので、8枚あればほぼ引けるでしょう。なければマリガンしましょう。(実際は先攻でも1ドローがあるので60÷8=7.5ですが)

ちなみに、その他4・4・2の内の2は、後ろ向きなアタッカーの枠です。
このアタッカーはアタッカーでありつつ妨害しても退場しないキャラ、または相手のデッキに対して対策的なカードらがこの枠と言っていいです。


途中からちょっといい加減になってしまいましたが、あまり突っ込んで話すとアタッカーがドローして得たアドバンテージは最終的には「対応」または「コンセプト」の枠で相手のキャラを休息やらバウンスやら妨害できない状態にしてタイミングを見計らってポイントを与えるカードを使い、というところまで説明することになり、デッキ全体の説明をしなくてはいけなくなるので、ここらへんで今回は終わりにします。

また気が向いたら他の枠のカードの話もしたいと思います。
今回は、とりあえず、役割を6つに分け各10枚の中にもある程度役割分けをしたって話でした。他の5つの役割わけにも同じく自分から動ける8枚と相手の動きによってその目的を果たすが起動条件が相手に依存している分だけちょっと強い2枚と言う風になっています。

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