原神がver2.5にアップデートしてから新キャラが追加されたんですが、その新キャラの性能が限定的なバッファーで性能で引くのはオススメしないみたいな感じでそれを取り巻く意見みたいなのがTCGに似てるなって思った。
リリース初期はやっぱりアタッカーはある程度使いにくかったり寄っていてもそのダメージを基準に強い弱いの話が出てくると思うのでそういうもんかと思うけど、シールドやバッファーのようなサポートは汎用性がある程度高くないとサポートする対象がどこ?みたいになってデザインミス感が出てしまうと思うので、サポートはある程度デザインの幅みたいなものは狭くなるもんかと思っていて。
それはTCGをある程度触ってると気が付いて、最近はソシャゲでも一緒だなーと、FGOと原神やってて思う。
FGOも最初はバフの種類は結構広かったように思うけど、あとあとバスターバフやクイックバフですごい数値が高いみたいなものが出てきた。
原神、今回は岩パに続いて氷パ用のキャラが実装されてそういう方向に向かってきてるんだけど、既存のパーティに誰を押しのけて入れるって感じじゃないから評価低いって感じでこれよくTCGにある評価のやつだーって思った。
ソシャゲといいTCGといい、アプデしていくゲームのデザインってそういうものなのかもしれないけど、思ったのでちょっとしたメモ。
それにしてもベネットよりダメ上がる率が低くて効果期間が短いってどうなのーーー?
リリース初期はやっぱりアタッカーはある程度使いにくかったり寄っていてもそのダメージを基準に強い弱いの話が出てくると思うのでそういうもんかと思うけど、シールドやバッファーのようなサポートは汎用性がある程度高くないとサポートする対象がどこ?みたいになってデザインミス感が出てしまうと思うので、サポートはある程度デザインの幅みたいなものは狭くなるもんかと思っていて。
それはTCGをある程度触ってると気が付いて、最近はソシャゲでも一緒だなーと、FGOと原神やってて思う。
FGOも最初はバフの種類は結構広かったように思うけど、あとあとバスターバフやクイックバフですごい数値が高いみたいなものが出てきた。
原神、今回は岩パに続いて氷パ用のキャラが実装されてそういう方向に向かってきてるんだけど、既存のパーティに誰を押しのけて入れるって感じじゃないから評価低いって感じでこれよくTCGにある評価のやつだーって思った。
ソシャゲといいTCGといい、アプデしていくゲームのデザインってそういうものなのかもしれないけど、思ったのでちょっとしたメモ。
それにしてもベネットよりダメ上がる率が低くて効果期間が短いってどうなのーーー?
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